Run checkwhite on the text files.
authorAdam Borowski <kilobyte@angband.pl>
Wed, 22 Dec 2010 10:33:55 +0000 (11:33 +0100)
committerAdam Borowski <kilobyte@angband.pl>
Wed, 22 Dec 2010 22:36:10 +0000 (23:36 +0100)
21 files changed:
crawl-ref/CREDITS.txt
crawl-ref/docs/changelog.txt
crawl-ref/docs/develop/levels/introduction.txt
crawl-ref/docs/develop/levels/triggerables.txt
crawl-ref/docs/develop/process.txt
crawl-ref/docs/develop/release.txt
crawl-ref/docs/develop/save_compatibility.txt
crawl-ref/docs/license/lgpl.txt
crawl-ref/docs/macros_guide.txt
crawl-ref/docs/obsolete/buglist.txt
crawl-ref/docs/obsolete/changes.340
crawl-ref/docs/obsolete/changes.400
crawl-ref/docs/obsolete/crawlhistory.txt
crawl-ref/docs/obsolete/messlog.txt
crawl-ref/docs/obsolete/spl-data.txt
crawl-ref/docs/obsolete/todo.txt
crawl-ref/docs/template/apt-tmpl.txt
crawl-ref/docs/tiles_help.txt
crawl-ref/git-hooks/git_buildbot.py
crawl-ref/settings/advanced_optioneering.txt
crawl-ref/settings/food_colouring.txt

index 11af767..089d39f 100644 (file)
@@ -60,4 +60,3 @@ John Greenberg               Eva Myers                 Evan Williams
 GreyKnight                   Wille Mäntylä             Jeremey Wilson
 Joshua Gross                 Erkki Nurmi               Yelve Yakut
 Brian Haase                  Mattias Nyberg            Zooko
-
index 33663c1..ca4cf4b 100644 (file)
@@ -2078,4 +2078,3 @@ Stone Soup 0.1 (20060918)
 * Jelly pits
 * Missile weapons are stronger.
 * Evocations no longer increases max MP.
-
index e969c34..f3a0318 100644 (file)
@@ -14,7 +14,7 @@ Contents:  A. Introduction
            G. How vaults are picked
 
 This document explains some basics of vault making. For actual vault work,
-you will need to look at syntax.txt. However, by simply looking at the 
+you will need to look at syntax.txt. However, by simply looking at the
 example provided here and looking through entry.des, you should be able to
 make changes or small vaults on your own.
 
@@ -23,11 +23,11 @@ A.   Introduction
 =================
 
 A game like Crawl generally uses random content. This also applies to maps,
-which are made in various ways, but all with a large random component. 
+which are made in various ways, but all with a large random component.
 However, for several reasons, it is also useful to have handmade maps: they
 can provide challenges random levels would rarely come up with; they can be
 especially thematic, for example on branch ends. Simple pre-made pieces of
-maps are called "vaults", these can provide challenge, loot, flavour or 
+maps are called "vaults", these can provide challenge, loot, flavour or
 just make the rather big levels of Crawl more interesting.
 
 These vaults come in all sizes, from mere 3x3 to level encompassing maps.
@@ -78,10 +78,10 @@ C.   The .des files
 
 All fixed level information resides in various .des files to be found inside
 folders of the dat/des directory. If you are interested in adding some vaults,
-say, start with the existing ones and modify them. If you are new to vault 
+say, start with the existing ones and modify them. If you are new to vault
 making, look at the following files:
 
-  dat/des/variable/entry 
+  dat/des/variable/entry
     entry.des        - read for a brief guide towards map making
     entry_simple.des - particularly simple entry vaults; they are ordered with
                        learning the mapsyntax in mind (all games use a premade
@@ -293,7 +293,7 @@ In wizmode, you can use the following commands
     &L "map name"   (creates that vault on the current level)
     &P "map name"   (for playtesting portal vaults)
     &~              (for jumping to a branch end).
-For both &L and &P, you don't need to specify the full name of the vault, 
+For both &L and &P, you don't need to specify the full name of the vault,
 a substring which uniquely determines the vault is enough. If a branch end
 has several alternatives, you may want to use a high WEIGHT: again.
 
index d0240b9..8d1a90f 100644 (file)
@@ -102,7 +102,7 @@ to collapse, etc).
 "Triggerer" is regularly used in randomised functions to determine whether or
 not the function is actually being fired. For example, if the Triggerer is not
 of the "turns" type and "countdown" subtype; see the WarningMachines in
-dat/clua/lm_fog.lua for examples of functions being triggered randomly, and 
+dat/clua/lm_fog.lua for examples of functions being triggered randomly, and
 being triggered a certain number of turns before a FogMachine is fired).
 
 Finally, "marker" is usually used to determine the position of the Triggerable
@@ -119,7 +119,7 @@ It also optionally takes the following parameters: "repeated" which defaults to
 'false': a non-repeated Triggerable will be removed after its first firing, and
 will not be subsequently fired.
 
-"props". A table consisting of one or more properties. In this instance takes 
+"props". A table consisting of one or more properties. In this instance takes
 the "single_random_slave" parameter, which is linked into Master and Slave
 mechanics (see Section F).
 
@@ -329,7 +329,7 @@ KFEAT:  " = .
 
 {{
 
-** In this vault, killing one of the name skeletal warriors causes part of the 
+** In this vault, killing one of the name skeletal warriors causes part of the
 ** wall to slide back. These sections of wall have to be individually marker as
 ** such.
 -- First off, slave marker magic.
index b66d173..f8742d9 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@ inappropriate before the e-mail address is approved.
 There are also two other non-discussion mailing lists: crawl-ref-commits
 and crawl-ref-builds. crawl-ref-commits generates automatic summary
 messages of code changes, and can and should be used for reviewing commits.
-Commit messages also document development and decisions. People with new 
+Commit messages also document development and decisions. People with new
 commit access will be on moderation on c-r-c, but their messages will be
 approved and they will be added to the list when the administrator(s) get
 around to it.
index f716e11..c353384 100644 (file)
@@ -112,7 +112,7 @@ for those the list begins with step 2.
     into the folder as well.
 
 10. Update the homepage
-    Modify the Downloads page over at 
+    Modify the Downloads page over at
     http://crawl.develz.org/wordpress/downloads/ as necessary.
 
 11. Announce the release
index 6d6aed7..b8adbf2 100644 (file)
@@ -127,4 +127,4 @@ If we expect that we might have to add new tiles in a stable branch later
 on, we should add placeholder tiles before the official release, that can
 later be replaced without affecting saved games.
 
-Johanna
\ No newline at end of file
+Johanna
index 485b944..ca02aed 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
-                 GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
-                            Version 2.1, February 1999
+                  GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
+                             Version 2.1, February 1999
 
  Copyright (C) 1991, 1999 Free Software Foundation, Inc.
  51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
@@ -10,7 +10,7 @@
  as the successor of the GNU Library Public License, version 2, hence
  the version number 2.1.]
 
-                Preamble
+                 Preamble
 
   The licenses for most software are designed to take away your
 freedom to share and change it.  By contrast, the GNU General Public
@@ -112,7 +112,7 @@ modification follow.  Pay close attention to the difference between a
 former contains code derived from the library, whereas the latter must
 be combined with the library in order to run.
 
-             GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
+              GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
    TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION
 
   0. This License Agreement applies to any software library or other
@@ -378,7 +378,7 @@ decision will be guided by the two goals of preserving the free status
 of all derivatives of our free software and of promoting the sharing
 and reuse of software generally.
 
-                NO WARRANTY
+                 NO WARRANTY
 
   15. BECAUSE THE LIBRARY IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO
 WARRANTY FOR THE LIBRARY, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW.
@@ -401,7 +401,7 @@ FAILURE OF THE LIBRARY TO OPERATE WITH ANY OTHER SOFTWARE), EVEN IF
 SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
 DAMAGES.
 
-                    END OF TERMS AND CONDITIONS
+                     END OF TERMS AND CONDITIONS
 
            How to Apply These Terms to Your New Libraries
 
@@ -446,5 +446,3 @@ necessary.  Here is a sample; alter the names:
   Ty Coon, President of Vice
 
 That's all there is to it!
-
-
index b8df728..f908048 100644 (file)
@@ -148,4 +148,4 @@ A:+
 
 # F1: fire at target when in targetting mode
 K2:\{368}
-A:.
\ No newline at end of file
+A:.
index c9a33b3..891ba9a 100644 (file)
@@ -420,4 +420,3 @@ in the scores) -- not really a bug.
 
 CODE02. [unknown - no date]:
 from the code, it appears that dropping items takes zero time
-
index 2891d5c..6a70235 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     -- added starting message describing chacter race/class
     -- make yesno() take a flag for "safe" cases... and option
     -- fixed the file locking mechanism
-    -- moved some SOLARIS defined stuff (which really isn't Solaris dependant) 
+    -- moved some SOLARIS defined stuff (which really isn't Solaris dependant)
        to MULTIUSER.
     -- write player_title() as interface to skill_title() which will do the
        best calculating and call skill_title (which is still needed for ghosts)
@@ -66,44 +66,44 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     -- added Ball Lightning spell (replacing Electric Orb).
     -- fixed best_skill to use skill_points and species difficulty, instead
        of just the base level (which gave preference based on the order of
-       the skills... this will only have that happen if the skill points 
+       the skills... this will only have that happen if the skill points
        are also equal, which is much less likely).
     -- adjustments to the spellbooks, and spellbook aquirement
-    -- Warp adjustments 
+    -- Warp adjustments
         - removed bend, warp/distortion brand from play
 
         - warp brand was raised in level and the miscast effects were
           added to the spell start and end (to limit the spell should it
           ever be brought back).
 
-        - translocations also doesn't help with the miscast effects of 
-          distortion brands (it was reducing the terror wielding one, and 
-          these weapons easily outclass other brands for bonus damage and 
-          powerful effects... they should never be anywhere near usable 
-          as a reliable swap weapon, player's should have to seriously think 
+        - translocations also doesn't help with the miscast effects of
+          distortion brands (it was reducing the terror wielding one, and
+          these weapons easily outclass other brands for bonus damage and
+          powerful effects... they should never be anywhere near usable
+          as a reliable swap weapon, player's should have to seriously think
           before deciding to use one... and have to risk some real damage
           or banishment if they use them frequently).
 
         - reduced frequency of summoning "spatial vortices" as a miscast
           effect -- people were reliably getting them by dropping warp
-          branded weapons (and it's random movement makes it much less 
+          branded weapons (and it's random movement makes it much less
           a threat to the player, who will sit back and watch it mow down
           the other monsters in the room (who won't see it as a threat))
 
         - added Far Stike as a level one spell (the other spells were very
           overpowered (distortion weapons are gross and dangerous, using
           that code as "balanced" is wrong unless you're bringing over the
-          danger as well... all three of warp attacks were also range 1, which 
+          danger as well... all three of warp attacks were also range 1, which
           is silly for Warpers, who should be world-class plinkers, not close
-          combat munchkins).  It's a much limited spell that allows the player 
-          to "hit" a monster in LOS (yes, that means like striking/airstrike 
-          so it's not really another magic missle) with their weapon 
+          combat munchkins).  It's a much limited spell that allows the player
+          to "hit" a monster in LOS (yes, that means like striking/airstrike
+          so it's not really another magic missle) with their weapon
           (limits being: no magical special effects, no enchantment bonus,
           slow to cast (weapon swing is part of it, but it's also a spell
-          so it will never take less than 10), max damage limited by 
-          translocation skill and weapon, with strength bonus/penalty 
-          applied, can be resisted (maybe change this to evaded?)).  This 
-          should probably be the only translocation combat spell... let them 
+          so it will never take less than 10), max damage limited by
+          translocation skill and weapon, with strength bonus/penalty
+          applied, can be resisted (maybe change this to evaded?)).  This
+          should probably be the only translocation combat spell... let them
           go elsewhere for strong offensive.
 
         - made it so that blink will at least teleport the player to a square
@@ -117,22 +117,22 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
           fixed later, but right now I'm calling it a "feature".  Should
           it be fixed, this spell could be changes to give a higher resist
           and in insta-kill situations the monster could be allowed to
-          "scatter" to any of the immediate surrounding squares as a 
+          "scatter" to any of the immediate surrounding squares as a
           save against death (player could get this too).
-        
+
         - added Apportation, a simple utility spell that will move light
           objects to the player
-        
-        - added Evocation a high level teleport surrounding monsters 
+
+        - added Evocation a high level teleport surrounding monsters
           away spell (even if resisted the monster still might be blinked)
 
     -- fixed BUG: nagas gaining breathe fire mutation (twice in this case) seem
                   to lose the spit poison ability
 
     -- made it so that MULTIUSER will look for ~/.crawlrc (Un*x-type standard)
-    -- pain, disrupt, far strike do a minimum of 1pt of damage to make up 
+    -- pain, disrupt, far strike do a minimum of 1pt of damage to make up
        for the monsters saving throw (that 1pt is only really good early
-       on when the character can use it to help stay alive, later on it 
+       on when the character can use it to help stay alive, later on it
        means almost nothing... so it helps out begining characters, and
        makes the fact that the spell is going to be resisted fairly often
        at those levels a little less painful).
@@ -147,7 +147,7 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
        values of item_dam also occur).
     -- fix for "buggy potions"... potions ids were being generated in a wider
        range than there was descriptive words.
-    -- lowered the magic resistance of the really low level monster to allow 
+    -- lowered the magic resistance of the really low level monster to allow
        first level characters to deal with them better.
     -- enums for item_descriptions
     -- enums for monster bands
@@ -159,8 +159,8 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     -- modified swap_monsters to handle habitats.
     -- tweaked failure rate for Trog Haste (which was in with the other haste
        and using Invocations).
-    -- power level caps for spells (checks for most spells to verify that 
-       the effect is limited in some way as protection against potential 
+    -- power level caps for spells (checks for most spells to verify that
+       the effect is limited in some way as protection against potential
        extremely high power casting).  Adjustments to spell damages/to-hit
        to work with the lower caps (that the play will run up against).
     -- added wizard command for filling up skill experience pool
@@ -173,8 +173,8 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     * Switched to using bounds checked array classes for most arrays.
     * Fixed several places that were indexing past the end of arrays.
     * Renamed environ::sh_x, sh_y, sh_greed, sh_type, and sh_level so they start with shop.
-    * Renamed MNG NON_MONSTER, MNST MAX_MONSTERS, ITEMS MAX_ITEMS, ING NON_ITEM, 
-      CLOUDS MAX_CLOUDS, CNG EMPTY_CLOUD, and NTRAPS MAX_TRAPS. 
+    * Renamed MNG NON_MONSTER, MNST MAX_MONSTERS, ITEMS MAX_ITEMS, ING NON_ITEM,
+      CLOUDS MAX_CLOUDS, CNG EMPTY_CLOUD, and NTRAPS MAX_TRAPS.
     * Fixed end_game so that it works with filenames longer than 6 characters.
     * Disabled USE_WARPER_BETTER_WEAPON.
     * Fixed misspelled "jewelry".
@@ -199,19 +199,19 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
       due to level so that it couldn't happen again.
     * item_use::wield_weapon(): smoothed out Translocator 'save' vs distortion
       effects when wielding/unwielding.
-    * smoothed out hp bonus for fighting skill (in integer math,  always 
+    * smoothed out hp bonus for fighting skill (in integer math,  always
       divide _last_).
     * enchant weapon scrolls will affect missiles now (no branding though),
       if they aren't already heavily enchanted - same as weapons.
-    
+
     Changes:
     * Completely reworked throwing for players _and_ monsters.  Monsters are
       not nearly as good as players for the most part,  but can still be
       rather scary.   Hit Dice are (approximately) substituted for player skill,
       and monsters of high intelligence are much better shots now.
     - targeting any missile weapon benefits from high dex and throwing skill.
-      In fact, effective bow/xbow/sling skill is limited to twice one's 
-      throwing.  A warning is given on the skills screen if this limit is 
+      In fact, effective bow/xbow/sling skill is limited to twice one's
+      throwing.  A warning is given on the skills screen if this limit is
       hampering the player.
     - darts, slings, and crossbows are easy to use.  Bows and thrown weapons
       are harder,  but bows improve a _lot_ with skill.
@@ -227,12 +227,12 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
 
     * changed some of the class titles
     * updated display_mutations() so that more than 20 mutations will
-      cause a -more- prompt and screen clear. 
+      cause a -more- prompt and screen clear.
 
 28.july.2000 (Michal Valvoda)
 
     Changes in mutations::void display_mutations(void)
-    - added innate abilities and weirdness to "Mutations & Other weirdness" 
+    - added innate abilities and weirdness to "Mutations & Other weirdness"
       screen and renamed it to "Innate abilities, weirdness & mutations".
     Innate abilities are colored LIGHTBLUE
 
@@ -262,7 +262,7 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     Made transformation, species & mutation breath weapons mutually exclusive
     (so a naga with the `breathe flame' mutation can't spit poison). THIS IS
     NOT TOTALLY DONE, but somewhat better than before.
-    
+
     + Added failure probabilities for some (not yet used) Invocations.
 
     * beam.cc:
@@ -291,7 +291,7 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
 
 
     * it_use2.cc:
-    
+
     + Added ZAP_MAGMA (for Bolt of Magma)
     + Fixed POT_MIGHT effect
 
@@ -302,7 +302,7 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
     + STAFF_SMITING no longer gives you a one-choice menu, it just does it.
     + Non-Spell Staves no longer say "This staff has no spells in it." when
       (I)nvoked, they say "Nothing appears to happen.".
-    + Less abusive message for putting on non-jewellery (with free spelling 
+    + Less abusive message for putting on non-jewellery (with free spelling
       error!)
     + Jewellery messages now feature "put on" in some places where "wear" was.
 
@@ -454,25 +454,25 @@ Oct 30, 2000 (Brent Ross)
 
 19.jun.2000 (Gordon Lipford)
      Changes:
-     
+
      * replaced old losight() function with new one.  It doesn't quite
        match the old one,  but it's close enough.
      * externalized setLOSRadius() and added normal_vision and current_vision
        fields to the player structure.  We have variable light sources, voila!
-       
+
      - Note that using a radius of 0 screws up map memory and looks really dumb.
        I am not going to try to fix this.
      - In a similar vein,  bumping into something should draw it on the map
        if you didn't know it was there already (ie you fumble blindly into a
        wall).  I'm not going to do this either.  :)
-       
+
      * changed all level 1 'handle' references to level 2 'FILE *' for better
        portability.  Whenever a function needs a File Descriptor,  I have
        substituted fileno(handle) for just 'handle'.
      * added Windows 32 bit Console support.  Screen redraws,  loading, saving,
        and highscore updates are now VERY fast on Windows machines,  even playing
        from a shared network drive.  The NT DOS VDM,  at least,  was !@$#* crap.
-       
+
 
 17.mar.2000 [Josh Fishman]
 
index 85c9352..5f58a9d 100644 (file)
@@ -629,9 +629,9 @@ matter what: Ice Beast, Blade Hands, or Dragon)... that's a bug.
                redraw_screen () is called. But it's problem under
                DOS because redraw_screen() is defined only under
                PLAIN_TERM.
-           See stuff.cc - there is
-               #ifdef PLAIN_TERM
-               void redraw_screen( void );
+            See stuff.cc - there is
+                #ifdef PLAIN_TERM
+                void redraw_screen( void );
 
 > got rid of all of the plain_term() wrappers around redraw_screen.
 > instead,  redraw_screen() becomes a no-op for non-plain term systems.
index 1ca190f..8ac43cf 100644 (file)
@@ -1437,4 +1437,3 @@ File 'xom.h':
  *               <1>     09/28/07        MPC             Split from religion.h
 
 --------------------------------------------------
-
index d04ae19..7b71851 100644 (file)
@@ -167,7 +167,7 @@ CHANGES TO pr31:
 * bugfix: fight::you_attack() change in to hit bonus for sure blade changed from "5 + random2(10)" to "5 + random2limit(you.sure_blade, 25)" [Daniel] and changed messages in player::display_char_status()
 * bugfix: food::eating() case FOOD_PIZZA to properly display the "Mmmm..." string prior to the name of player's favorite kind of pizza
 * bugfix: for some reason Red Draconians were the only Draconians that did not get a tailslap attack in fight.cc -- now they do
-* bugfix: general change of "if (mons_near(o) && menv[o].enchantment[2] != ENCH_INVIS)" to "if (mons_near(o) && ( menv[o].enchantment[2] != ENCH_INVIS) || player_see_invis() ) )" -> simple_monster_message() where appropriate and some bugfixes with where checks were not applied against messages 
+* bugfix: general change of "if (mons_near(o) && menv[o].enchantment[2] != ENCH_INVIS)" to "if (mons_near(o) && ( menv[o].enchantment[2] != ENCH_INVIS) || player_see_invis() ) )" -> simple_monster_message() where appropriate and some bugfixes with where checks were not applied against messages
 * bugfix: in abilities, moved some spells cast to positions prior to exercising so players would not get potential skill increase (and application) during act of casting
 * bugfix: in acr::input() you.delay was decrementing from 2 to 0 ... fixed by making an if-else rather than if-if situation
 * bugfix: in beam::beam() wand_id for LIGHTGREY (TELEPORTATION), WHITE (DISINTEGRATION), LIGHTRED (ENSLAVEMENT), BEAM_SLEEP only set to 1 for monsters that player can see
@@ -435,7 +435,7 @@ CHANGES TO pr31:
 * player::you_are_draconian() -> player::player_genus(), now uses switch (don't use comparatives!) and broadened to cover other cases
 * possible bugfix: fight::monster_polymorph() - first two parameters were of type unsigned char when they should have been of type int (MONS_foo definitely falls outside range [0,255]) -- also double-checked types of old_foo variables used within the function itself
 * propagated effects::lose_stat() throughout codebase
-* propagation of silenced() to cover instances of "You hear ..." messages << bang.cc - 
+* propagation of silenced() to cover instances of "You hear ..." messages << bang.cc -
 * pulled out all the code relating to MONS_TUNNELING_WORM and MONS_WORM_TAIL -- haphazard and deprecated (monster never appeared)
 * pulled out all the code relating to the QUOKKA, SWORD, GUARDIAN ROBOT, and DORGI -- all were deprecated a long time ago
 * recoded dungeon::special_room() for efficiency -- was filling monster arrays on each and every loop-through (sheesh!)
@@ -559,4 +559,3 @@ CHANGES TO pr31:
 * added in Jesse's Mac-specific files
 * borrowed a couple tweaks from Gordon
 * fixed a few minor things in spells4.cc and added some small annotations
-
index 7927d75..79b6bea 100644 (file)
@@ -121,4 +121,3 @@ Note: removed from spl-data.h on 3-Nov-2009.
  *   Fennel wands
  *   More summonings!
  */
-
index 6974ecf..23bdebf 100644 (file)
@@ -32,11 +32,11 @@ Enhancements:
   not get piety for killing things he summoned, but should get piety
   for things that are summoned against him.
 
-* Add a wizard debugging function to output several thousand items for 
+* Add a wizard debugging function to output several thousand items for
   a particular depth (should make item frequency tuning easier).
 
 * Perhaps races should be physically "described" (stucture or bit
-  fields) to keep track of their size and physical body parts that 
+  fields) to keep track of their size and physical body parts that
   interfer with armour.  This could also be used in other ways...
   small races could be harder to hit with ranged weapons
   than larger ones, but the larger races might get a bonus
@@ -55,77 +55,77 @@ Enhancements:
 
 * Some of the more important messages should be in color?
 
-* The spores contaminate the food by exploding, only the 
-       > explosion effect should destroy food on the ground.
+* The spores contaminate the food by exploding, only the
+        > explosion effect should destroy food on the ground.
 
-       Right. Maybe this should be implemented (it shouldn't be too
-       hard; fiery explosions already destroy scrolls laying on the
-       floor).
+        Right. Maybe this should be implemented (it shouldn't be too
+        hard; fiery explosions already destroy scrolls laying on the
+        floor).
 
-       One idea I had with contaminated food was to use the it_plus2
-       variable (which IIRC is currently unused for all types of
-       food) to store the number of items in a stack of food which
-       are contaminated. Say you have a stack of 4 meat rations, if the
-       plus2 value is 1 then one is bad, 3 are good. Any operations
-       carried out on the stack (eating, dropping, picking up etc)
-       have a 1 in 4 chance of taking the bad ration and 3/4 of
-       taking the good. A quantum thing, sort of. Poisoned food could
-       be done in the same way (if there are any variables left - dam?)
+        One idea I had with contaminated food was to use the it_plus2
+        variable (which IIRC is currently unused for all types of
+        food) to store the number of items in a stack of food which
+        are contaminated. Say you have a stack of 4 meat rations, if the
+        plus2 value is 1 then one is bad, 3 are good. Any operations
+        carried out on the stack (eating, dropping, picking up etc)
+        have a 1 in 4 chance of taking the bad ration and 3/4 of
+        taking the good. A quantum thing, sort of. Poisoned food could
+        be done in the same way (if there are any variables left - dam?)
 
-       This means that contaminated food doesn't just disappear, it
-       stays around to haunt you. 
+        This means that contaminated food doesn't just disappear, it
+        stays around to haunt you.
 
-       This could perhaps lead into a 'food' skill, which lets you
-       cook food, get the most out of corpses, separate the good
-       food from the bad etc.
+        This could perhaps lead into a 'food' skill, which lets you
+        cook food, get the most out of corpses, separate the good
+        food from the bad etc.
 
 * Heavy armor doesn't offer enough protection?
-       >The big problem is the strange evasion modifier calculation that
-       >results in armour completely destroying your EV with the 
-       >double subtraction thing.
-
-       I don't think this is so strange. It only affects chars who have
-       high dodging skills, and it makes sense to me that dodging 
-       effectively and wearing heavy armour should be mutually
-       exclusive unless you're used to wearing heavy armour, in which
-       case the evasion penalty is reduced according to your armour
-       skill and the dodging skill (which can only be picked up when 
-       you're wearing light or no armour) is usually ignored.
-
-       I did it this way so that the two skills (dodging and armour)
-       would rarely both be useful at the same time, so players would
-       have to choose between them. Otherwise they could just practice
-       both and everyone would end up the same.
-
-       Personally, I think the double subtraction thing should be left
-       in, but with the following changes to the way armour works:
-       - base AC should be upped considerably, as discussed
-       - the limit on the proportion of the evasion penalty removed by
-       a high armour skill could be raised or scrapped (currently only
-       half of the evasion penalty of a piece of body armour can be
-       negated by the armour skill)
-
-       I would have fixed these problems before I stopped working on the
-       code myself, except that nobody ever complained about them and I
-       didn't notice them myself.
+        >The big problem is the strange evasion modifier calculation that
+        >results in armour completely destroying your EV with the
+        >double subtraction thing.
+
+        I don't think this is so strange. It only affects chars who have
+        high dodging skills, and it makes sense to me that dodging
+        effectively and wearing heavy armour should be mutually
+        exclusive unless you're used to wearing heavy armour, in which
+        case the evasion penalty is reduced according to your armour
+        skill and the dodging skill (which can only be picked up when
+        you're wearing light or no armour) is usually ignored.
+
+        I did it this way so that the two skills (dodging and armour)
+        would rarely both be useful at the same time, so players would
+        have to choose between them. Otherwise they could just practice
+        both and everyone would end up the same.
+
+        Personally, I think the double subtraction thing should be left
+        in, but with the following changes to the way armour works:
+        - base AC should be upped considerably, as discussed
+        - the limit on the proportion of the evasion penalty removed by
+        a high armour skill could be raised or scrapped (currently only
+        half of the evasion penalty of a piece of body armour can be
+        negated by the armour skill)
+
+        I would have fixed these problems before I stopped working on the
+        code myself, except that nobody ever complained about them and I
+        didn't notice them myself.
 
     -- EV penalty now recovered faster, Armour skill slightly easier to
        get -- base ACs should probably still be upped (bwross)
 
 * New spell realms (Linley doesn't like these):
-       NATURE  - spells connected with some nature forces, animals and plants
-e.g. summon small mammal, summon scorpions, summon elemental, passwall, 
+        NATURE  - spells connected with some nature forces, animals and plants
+e.g. summon small mammal, summon scorpions, summon elemental, passwall,
 resist <element>, create plant/fungus, charm animal/plant and so on
-       
-       PROTECTION - protective spells - shield, resist sth., Fire/Ice armor, 
-Deflect missiles... HEALING - Cure Light/Serious/Critical Wounds, Cure 
+
+        PROTECTION - protective spells - shield, resist sth., Fire/Ice armor,
+Deflect missiles... HEALING - Cure Light/Serious/Critical Wounds, Cure
 Disease, Neutralize/Slow Poison, Heal
 
-* DRUID class - with spells allowing him to summon animals   & plants, 
-charm them, also some to work with natural forces - eg. elementals, 
+* DRUID class - with spells allowing him to summon animals   & plants,
+charm them, also some to work with natural forces - eg. elementals,
 resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
-* Maybe some God of Nature, which offers to his believers some of Druid 
+* Maybe some God of Nature, which offers to his believers some of Druid
   ablities
 
 * "write scroll" skill
@@ -134,7 +134,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
 * purify food spell
 
-* create water/lava pool spell, also some monsters creating this kind 
+* create water/lava pool spell, also some monsters creating this kind
   of terrain
 
 * Some work needs to be done for multi-user environments.
@@ -143,7 +143,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 * Targetting isn't intuitive enough?
     -- slightly improved (bwross)
 
-* Use gdbm to save games? However gdbm won't compensate for endian 
+* Use gdbm to save games? However gdbm won't compensate for endian
   differences...
 
 * Use gdmn to save bones?
@@ -152,7 +152,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
 * larger windows
     -- number of lines is now handled more dynamically, but only at
-       during init or compile time (depending on NUMBER_OF_LINES) (bwross)
+        during init or compile time (depending on NUMBER_OF_LINES) (bwross)
 
 * multiple-windows
 
@@ -172,13 +172,13 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 * Add DEC graphics support for non-IBM machines (like nethack).
 
 * Come up with a better save file system that will accomidate versions
-  easily and involve (hopefully) one smaller file... instead of the 
+  easily and involve (hopefully) one smaller file... instead of the
   large number of current files.
 
 * Add Food/Survival skill
 
 > (1) Cooking Food -- by far the most potential to unbalance the game.
-> 
+>
 >     Cooking food should probably cost a limited resource to use (fire
 >     sources? -- some like spellcasting would be very powerful). It would
 >     allow anyone to eat chunks of flesh, thus removing an advantage
@@ -186,24 +186,24 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 >     to add other advantages like extended shelf life.  The food value
 >     of chunks of flesh would probably have to be made smaller to maintain
 >     the food balance.
-> 
+>
 >     Maybe cooking should be an ability that's either granted by a god,
->     being a member of a race or class, or becomes available with a 
+>     being a member of a race or class, or becomes available with a
 >     certain (high) level of the Food skill (perhaps Survival is a better
 >     encompassing name... it could potentially be used for other things
 >     as well then).
->     
+>
 > (2) Butchery -- not much of a game unbalance.
-> 
+>
 >     This doesn't effect the game balance unless its made really powerful
 >     (ie. I can get 6 chunks from a bat).  Right now you can get a full
 >     stomach off of any number of large monsters.  A few extra chunks
 >     doesn't count for much unless you can improve their shelf life.
-> 
+>
 > (3) Detecting Bad Food -- depends
-> 
+>
 >     If Giant Spores secretly contaminate rations this could be an
->     important skill.  Perhaps it could give you a slightly better 
+>     important skill.  Perhaps it could give you a slightly better
 >     save on eating meat chunks (limiting the advantage of the
 >     carnivore's save and to a lesser extent the "AotG).  It could
 >     also warn you about things like mutagenic and necrophage meat
@@ -218,17 +218,17 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 >>> // > whereas all it probably requires is me dropping my "potion sack" or
 >>> // > dumping it out.
 >>> // >
->>> //         How about a compromise where you can hit d% to drop all your food,
+>>> //        How about a compromise where you can hit d% to drop all your food,
 >>> // or d! to drop all your potions, but if you want to discriminate you have
 >>> // to do them individually?
->>> 
+>>>
 >>> I'm wanting something a bit more featured like the nethack system (not
 >>> the old traditional, but the newer ones).  Bascia concept would be that
 >>> I could either select via inventory slot letter, or optionally pull down
->>> an inventory browser/selector and select the items I want.  Complete 
+>>> an inventory browser/selector and select the items I want.  Complete
 >>> with options like "select all potions", "toggle all potions", "select all",
 >>> and "unselect all" (for example).
->>> 
+>>>
 >>> If you want to add aditional time for discrimination, you can do it
 >>> Ragnarok style (I like the Ragnarok armour equip system) and have a
 >>> counter on the top line (with a short list of commands) that tells the
@@ -237,14 +237,14 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 >>> I can select all potions and the value should be independant of
 >>> which ever I choose to use.
 >>
->>     Well, it would seem that the time calculation should depend on the
+>>        Well, it would seem that the time calculation should depend on the
 >>final set of selected items rather than the steps taken to select them.
 >>That would remove abiguity.  We could generate a time based on the variety
 >>of things dropped.  So, if you were dropping potions, swords, rings, and
 >>scrolls, it would take you much longer than to just drop your rings.  It
 >>might be worth it to let weight factor into drop speed as well.
 >
->You don't want to get too complicated.  There's a limit to the 
+>You don't want to get too complicated.  There's a limit to the
 >granularity here, as you probably don't want to have it taking a
 >couple dozen actions to drop some equipment.  A simple little
 >penalty for dropping only part of a stack, or only some types
@@ -255,20 +255,20 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
    -- must keep two distinct types of options and handle them separate:
        - ones that would be loaded from a "crawlrc" file and would effect
          the players characters in a general way.
-       - ones selected during the game and would be carried between 
+       - ones selected during the game and would be carried between
          saves, but not to other characters the player is playing.
 
 * fix non-magical traps
    -- should have some number of "charges" for those that shoot items...
       these should be more dangerous as well.
-   -- monsters should "learn" the traps of a level. 
+   -- monsters should "learn" the traps of a level.
 
 > Could be done with a bit array (if there is a limit of 32 traps on
 > a level, that would be bonus... but it could be extended to more
-> for not too much trouble).  That would take up little space, and 
+> for not too much trouble).  That would take up little space, and
 > testing would be by simple boolean operators (to test if the monster
 > knows about trap X, you check (monster.traps & (1 << X))).  We could
-> have the code test the line of sight from a trap everytime it is 
+> have the code test the line of sight from a trap everytime it is
 > activated, and set the appropriate bit of the array in any monster
 > within line of sight.
 
@@ -277,51 +277,51 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
 > // >This brings up another little problem around here.  People around
 > // >here weren't entirely happy about the change to the Elemental
-> // >Spellbooks in 3.30.  For the most part its considered that the 
-> // >elementalists are becoming less individual in flavour and that 
+> // >Spellbooks in 3.30.  For the most part its considered that the
+> // >elementalists are becoming less individual in flavour and that
 > // >they're now just slight variations of Fire.  In particular (and
 > // >pertaining to this discussion), was the loss of levitation from
 > // >the Air book, which was considered a useful "Tensor's Disk" for
 > // >lifting stuff up stairs.
-> // 
+> //
 > // I removed levitation because it no longer fit, and I didn't
 > // want to stretch air out to three books. As for the other changes,
 > // these were made because I thought the non-fire elements were too
-> // weak by far. Which spells in particular are problematic? (I'll 
+> // weak by far. Which spells in particular are problematic? (I'll
 > // try to write an explanation for the differences between the
 > // elements when I have a little more time)
-> 
+>
 > Well, we didn't think the other elements were actually "weaker".
 > They're only weaker in combat potential -- Fire was all attack, the
-> others offered more utility and defensive abilities.  There was 
+> others offered more utility and defensive abilities.  There was
 > enough combat in the others to get you well into the midgame, at
 > which point you adapt to whatever books you find (its typically
 > quite hard to get the advanced versions of your magic discipline...
 > I remember how happy I was when I finally had a necromancer find
 > Unlife... my Paladin had a complete set of death books early on).
-> 
-> The main problem is that the elements were made too similar (we 
+>
+> The main problem is that the elements were made too similar (we
 > really liked the fact that they all played quite different, it
 > was one of the things that made crawl really popular here).
-> 
+>
 > For example, they all start with a slight variation of the same spell.
 > This means that they all start playing the same way, with the same
 > tactics.  Before you could play Earth for the range attack, or Air for
 > the somewhat risky-yet-powerful Shock.
-> 
+>
 > There's still a little varity left, but certain bits are gone.  You
 > can't depend on getting summoning when you start with Ice, for
 > example.  The Levitation spell is now only in the Enchantment book,
-> it used to be a something you could depend on as an Air mage (now 
+> it used to be a something you could depend on as an Air mage (now
 > you have to hope to get the book of Sky, and that gets you Fly, which
 > is better, but is also a level four spell).
-> 
+>
 > Earth had a little issue before (too many similar throwing spells),
 > but replacing Throw Pebble with Crush just makes it the same as the
 > other elements.  Stone Arrow has always been better than Iron Bolt,
-> IMO... iron bolt just isn't effective enough to justify the extra 
-> cost and difficulty... it requires really high skill levels to 
-> be better.  I would have rather seen Iron Bolt go, in favour of 
+> IMO... iron bolt just isn't effective enough to justify the extra
+> cost and difficulty... it requires really high skill levels to
+> be better.  I would have rather seen Iron Bolt go, in favour of
 > something a bit more interesting (Earthquake, Pass Wall, Stair
 > Creation).
 
@@ -329,7 +329,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
 * Carrion eating mutation
     -- like vegetarian and carnivore, only gives a preference for
-       rotten meat.  Progesses with level until the character 
+       rotten meat.  Progesses with level until the character
        can only effectively eat rotten food.
 
 * Add rumours/fortune cookies?
@@ -364,8 +364,8 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 *  are crossbows correct?  The other launchers seem to be adding their
    skill bonuses twice
 
-*  The Throwing skill isn't particularly useful.  You could use it for 
-   throwing daggers, axes, or spears but they don't stack and are 
+*  The Throwing skill isn't particularly useful.  You could use it for
+   throwing daggers, axes, or spears but they don't stack and are
    heavy.
 
 *  add some weapons/change weapon code so that non-swords are more of
@@ -373,10 +373,10 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
     // >I was thinking that this might be a good way to increase the value of
     // >non-sword weapons.
-    // 
+    //
     // .. which probably needs to be done anyway. One or two
     // suggestions for new weapons which could help:
-    // 
+    //
     // - axe (just axe, no 'hand' or 'battle' there): this would be to
     // a hand axe what a long sword is to a short sword. Skills may
     // need to be adjusted (a new 'great axes' skill, covering the
@@ -386,7 +386,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
     // - Great flail/mace: two-handed versions.
 
     These would certainly help out a bit.  The other weapon classes were
-    lacking good intermediates.  I don't think a "great axe" skill is 
+    lacking good intermediates.  I don't think a "great axe" skill is
     required, removing "great swords" might be correct (although it
     does add a limiting factor on the power of swords).  Having weapon
     skills where only one member of the class exists doesn't seem very
@@ -395,7 +395,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
      - 'two handed weapons' could be a skill for all two handed weapons,
        it would be used in conjunction with the appropriate weapon skill.
 
-     - 'shields' would cover "weapon and shield" style, maybe allowing 
+     - 'shields' would cover "weapon and shield" style, maybe allowing
        for the possibility of offensive shield bashing.
 
      - 'unarmed combat' or 'fighting' could cover the cases where one
@@ -404,7 +404,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
        more efficiently.
 
     Potentially, you could add a bastard sword to the game.  Its hand and
-    a half nature could put it in any of the above categories (if you 
+    a half nature could put it in any of the above categories (if you
     have a shield, it would be the second... if not it could be either
     of the other two).
 
@@ -416,7 +416,7 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 
 - fix monster enchantments to have proper timeouts and a better structure
 
-- score file still gets messed up from time to time... should probably 
+- score file still gets messed up from time to time... should probably
   change the format into something that can be expanded and contains more
   information that might be printed (user id on multiuser systems, time, etc)
 
@@ -427,12 +427,12 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
     -- change score file format (see nethack for additional fields... also
        maybe a field for damage done by killing attack... could be used to
        spice up the death description (use final HP?))... also a userid
-       field for MULTIUSER systems would be nice (to tell likenamed 
+       field for MULTIUSER systems would be nice (to tell likenamed
        charcters apart and identify the player).
 
 -- sort out spells into separate spl-* files based on type/skill
 
--- make all this you.inv_*, mitm/itm stuff the same instead of 
+-- make all this you.inv_*, mitm/itm stuff the same instead of
    having conversions everywhere.
 
 -- differentiate the good gods more
@@ -446,11 +446,10 @@ resist fire..., also some healing spells - neutralize poison etc...
 -- centralize the elemental resistance code into a single entry point that
    takes damage and type and does the appropriate things... some of the
    cases are notably special, so some extra damage cateogries might have
-   to be created (ie. stepping/falling into lava is an instadeath for 
+   to be created (ie. stepping/falling into lava is an instadeath for
    characters with negative fire resistance, but being hit with a lava
    bolt is only extra damage).
 
 -- functions to check for specific equipment (ie reduce checks for "!= -1")
 
 -- move ghost/demon array into a proper structure.
-
index 56947d5..de00a3b 100644 (file)
@@ -16,7 +16,7 @@ are the aptitude values shown in version 0.6 and older.)
  -5  (238)  abysmal aptitude
  -4  (200)  very poor aptitude (learning half as fast as Humans)
  -3  (168)  poor aptitude
- -2  (141)  bad aptitude 
+ -2  (141)  bad aptitude
  -1  (119)  slightly disfavoured aptitude
   0  (100)  standard aptitude (Humans)
  +1   (84)  slightly favoured aptitude
@@ -25,7 +25,7 @@ are the aptitude values shown in version 0.6 and older.)
  +4   (50)  outstanding aptitude (learning twice as fast as Humans)
  +5   (42)  exceptional aptitude
 
-Please note that many things affect how quickly a character will actually 
+Please note that many things affect how quickly a character will actually
 learn a skill. Thus, the numbers below are good enough for comparisons among
 species, but not necessarily among skills.
 
index 19917a7..ccfcbb3 100644 (file)
@@ -139,7 +139,7 @@ Ctrl + Shift + left mouseclick
 Alt + left mouseclick      Evoke item at target (monster or player).
                            Item is chosen from menu after target is
                            clicked.
-                           Ctrl-Shift is a synonym to Alt for those systems 
+                           Ctrl-Shift is a synonym to Alt for those systems
                            where the Alt key doesn't work in Crawl.
 
 
index 50d07f4..886ee0c 100755 (executable)
@@ -263,7 +263,7 @@ def parse_options():
             help="Log to the specified file")
     parser.add_option("-v", "--verbose", action="count",
             help="Be more verbose. Ignored if -l is not specified.")
-    master_help = ("Build master to push to. Default is %(master)s" % 
+    master_help = ("Build master to push to. Default is %(master)s" %
                    { 'master' : master })
     parser.add_option("-m", "--master", action="store", type="string",
             help=master_help)
index 8cdace9..55ead79 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-For players who are prone to leave labyrinths without picking up the 
+For players who are prone to leave labyrinths without picking up the
 loot, here is a way to avoid that: put the following snippet in your
 options file (init.txt or .crawlrc) and then macro the '<' key to
  ===safe_upstairs (do it in-game by pressing '~' or Ctrl-D).
index 6c38747..8681d9d 100644 (file)
@@ -22,4 +22,3 @@ inv = $poisonous:.*poisonous.*
 
 # Contaminated corpses/chunks
 inv = $contaminated:.*contaminated.*
-